Поддержать команду Зеркала
Беларусы на войне
  1. «Кто насрал нам в уши о том, что там есть мины?» Украинский уклонист утверждает, что бежал в Европу через Беларусь
  2. В Стамбуле состоялся третий раунд переговоров между Украиной и Россией. Итоги
  3. Кресла-убийцы. Дома и на работе вас может подстерегать опасность, о которой вы не знали — объясняем, как ее избежать
  4. Переговоры в Стамбуле еще не состоялись, но Россия уже демонстрирует свое истинное отношение к их результатам — вот примеры
  5. Фотограф случайно увидела свой снимок на учебнике по французскому от Минобра. На нем изображена семья, которая уехала из Беларуси
  6. В пяти точках Беларуси под землей лежат ядовитые «вечные химикаты». Ситуацией сильно обеспокоена Генпрокуратура — рассказываем
  7. Любимая газета Путина опубликовала статью о нападении ЕС на Россию в 2027 году. Главный эксперт в ней — одиозный беларусский пропагандист
  8. «Мне жаль, что меня неправильно поняли». Тихановский объяснил, что имел в виду, когда говорил об «островах» для беларусов
  9. В 2026 году будем отдыхать четыре дня подряд. В какие даты
  10. Андрей Стрижак отстранен от руководства BYSOL
  11. «Я считаю, что нас довольно много: до 35% по стране». Беларус, который называет себя инцелом, рассказал, как пришел к этой мысли
  12. 398 из 400 возможных. Посмотрите, насколько высокие баллы нужно было набрать, чтобы бесплатно учиться на некоторых специальностях
  13. Признание Стрижака об отправке дикпиков собрало более 300 комментариев. Не все написавшие их поняли, в чем проблема поступка, — объясняем
  14. До Минска дошел грозовой фронт — город в очередной раз подтопило. Местами не ходит транспорт
  15. «У нас тотальное падение». Интервью с представительницей директората BYSOL о скандале со Стрижаком
  16. «В этом смысле очень существенными стали два события». Власти переключились на «тихие репрессии» — правозащитник


Алексей (имя изменено) начинал карьеру в Беларуси как преподаватель истории и музейный работник. Сегодня он — Game Designer и Product Owner в международной геймдев-компании. Мужчина рассказал devby про путь из гуманитарной сферы в игровую индустрию, особенности профессии и поразмышлял о будущем IT.

Изображение носит иллюстративный характер. Фото: Unsplash
Изображение носит иллюстративный характер. Фото: Unsplash

«Курсов геймдизайна я не оканчивал»: путь в IT

— По образованию я историк, учился на истфаке БГУ. И даже успел какое-то время историком поработать, хоть у меня и не было обязательного распределения. Работал и в музее, и преподавателем истории. Но через какое-то время эта работа вызвала разочарование. Вопрос даже не в деньгах, а в том, чем ты занимаешься, в самом рабочем процессе.

В реалиях Беларуси, в системе, работа историком не приносит ни достойного дохода, ни какого-то удовольствия. Хотя сама учеба на истфаке удовольствие приносила.

В беларусскую айтишку в свое время пришло довольно много историков. Во всяком случае, я знаю о многих таких людях. Мой путь выглядел так.

Я давно интересовался компьютерными играми, делал всякие мелкие моды, жил в этой теме, общался с вовлеченными в нее людьми. В определенный момент, где-то в 2013 году, они мне и сказали: «Чего ты ерундой какой-то занимаешься и не идешь заниматься компьютерными играми? Тем более там людей не хватает, есть вакансии. Походи по собеседованиям. Пройдешь — попадешь, не пройдешь — не попадешь».

Я подался на несколько вакансий. И с одной из них откликнулись. Попал на собеседование из нескольких этапов, и через две недели получил свой первый оффер от Wargaming.

Отмечу, что я искал в первую очередь вакансии, которые были связаны и с созданием игр, и с историей. Я попал на позицию исторического консультанта, которая примерно 50/50 состояла из работы историка и геймдизайнера. В игровых проектах, над которыми я работал (World of Tanks, World of Warships, Total War Arena), нельзя было что-то делать по игре, не понимая историю.

Из моего гуманитарного фидбэка пригодились не только исторические знания. В геймдизайне нужно вести документацию, коммуникации с людьми очень много. Такие навыки тоже очень полезные в этой работе. Геймдизайнер занимается не только чем-то техническим. Еще нужно уметь донести свою мысль до тех, кто будет ее реализовывать на практике — до программистов, художников и остальных. Безусловно, в первую очередь геймдизайнеру нужно знать кучу технической информации. Но развитые навыки работы с людьми тоже очень полезны, когда ты кому-то что-то доносишь.

Сложности при переходе в геймдизайн были теми же, с которыми сталкивается любой человек, изучающий что-то новое. Технически я не был совсем уж профаном, но пришлось изучать кучу абсолютно для меня нового. Да и в целом, работая геймдизайнером даже 10−15 лет, ты постоянно должен чему-то учиться, осваивать что-то новое.

Работа исторического консультанта в Wargaming имела определенные отличия от работы типичного геймдизайнера. Например, нужно было заниматься организацией поездок в музеи и коллекции военной техники в разных странах. Танкостроением в мире занималось не так уж и много стран. Тем не менее сотрудники команды ездили в Великобританию, США, Францию, Германию, Польшу, Швецию, Чехию, Венгрию, Швейцарию, Финляндию, Израиль, Китай. Где-то в шесть-восемь стран из этого списка довелось съездить самому.

В командировках приходилось заниматься измерением бронетехники, сбором, обработкой и хранением информации о ней, а затем — передачей этой информации художникам, которые создают цифровые версии этих танков. Занимался еще и формированием игровых веток этой техники с точки зрений геймдизайна.

Wargaming — это большая корпорация, поэтому подобная работа в ней разбита на кучу разных этапов, в ней задействована куча людей. И ты работаешь в этом механизме винтиком с определенным функционалом. В отличие от менее крупных компаний, в которых мне приходилось работать позднее и где очень многие разнообразные задачи приходится выполнять самому.

Еще одна из частей работы геймдизайнера — это монетизация. Но в условиях крупных корпораций вроде Wargaming ты имеешь к этому частичное, косвенное отношение. Есть другие люди, которые принимают связанные с монетизацией решения, реализуют различные этапы. Куча людей, причастных к процессу монетизации по мелочи, и все это в конце концов формируется в единый пул. В больших корпорациях всегда так. Когда же ты работаешь в небольшой компании, где работают 5−10−20 человек, геймдизайнер не просто причастен к монетизации, он ее реализует.

Каких-то специфических курсов геймдизайна я не оканчивал. Люди просто учатся. Достаточно легко стать геймдизайнером, если человек занимался программированием. Условно, Unreal Engine кто-то знает. Это самое лучшее для шага в профессию: тогда ты видишь, как ты можешь реализовывать свои задумки и делать игры. Кроме того, ты изучаешь конфиги, кучу всяких технических систем, с которыми нужно работать. У разных компаний эти системы тоже могут быть разными. Они имеют общий корень, но со своей спецификой.

В какой-то степени мне повезло: работая историческим консультантом в Wargaming, я получил возможность прокачивать скиллы геймдизайнера.

Мой кейс не один такой. Довольно много людей в свое время стали подобным образом геймдизайнерами и продактами. Историки вообще многогранные, где их только не было. Истфак — такая штука… Последнее, чем занимаются беларусские историки — это история и преподавание. Основная масса историков, процентов 90, ушла в другие отрасли. Кто-то в IT, кто-то занимается маркетингом, кто чем.

Изображение носит иллюстративный характер. Фото: Unsplash
Изображение носит иллюстративный характер. Фото: Unsplash

«Делаешь какую-то фичу»: рабочий день

В геймдеве Product Owner и Game Designer — это во многом одно и то же. Различия между ними зависят от компании. Но в любом случае геймдизайнер — это тот, кто всегда работает на грани Product Owner, несет ответственность за тот продукт, который он делает. Геймдизайнер работает с художниками, программистами, ставит задачи, а потом результат их работы собирается вокруг геймдизайнера. В большой корпорации, может быть, это не совсем так, но когда компания чуть-чуть поменьше, то ты занимаешься всем.

Я работал во многих компаниях, и типичный рабочий день геймдизайнера в них обычно выглядит так. Ты выполняешь какие-то задачи, пишешь документацию, делаешь какую-то фичу, ставишь задачи на художников и программистов, правишь какие-то баги в игре, занимаешься конфигами. Находишь в игре какие-то проблемы — и тоже добавляешь задачи художникам и программистам. Постоянно происходят какие-то созвоны с коллегами, с руководством, которое должно утвердить какую-то фичу.

Это все зависит от разных компаний, в которых процессы построены по-разному. Где-то на принятие фичи уходит пара недель созвонов, а где-то минут 20 обсудили — и через час фича утверждена, все пошло в работу.

Интересно, что какие-то компании требуют горы документации, где нужно все это составить, расписать документацию на каждый чих, нужно утвердить цвет для каждой кнопки. Где-то наоборот: раз ты ответственный за это, делаешь все чуть ли не вообще без документации. Ты пришел, сказал художнику, какого цвета кнопку нарисовать — и на этом все и закончилось.

Люди ведь тоже по-разному работают. Кому-то комфортно с бюрократией, кому-то без бюрократии. Лично мне комфортно работать с минимальной бюрократией, но я знаю людей, которым было некомфортно от ее нехватки. Например, от отсутствия какой-то документации.

«Делать, а не присутствовать»: может ли гуманитарий сейчас стать геймдизайнером?

Обязательно нужно получать технические знания. Лет 15 назад порог входа был ниже. Когда людей не хватало, ты мог приобретать знания уже «в бою». Сейчас человека без технических знаний просто не возьмут. Нужно изучать движки либо заниматься программированием. В любом случае, необходимое условие — это получение кучи разнообразных технических знаний.

Даже мне после стольких лет работы геймдизайнером технических знаний иногда явно не хватает. По возможности я их стараюсь получать.

В целом это универсальное правило, не только для историков: любой человек с приличным пакетом технических знаний может найти свое место в IT. Ценятся люди, которые умеют делать, а не присутствовать. Кроме того, геймдизайнер, конечно, должен любить игры. Упарываться в них, играть, в том числе в тот продукт, который ты делаешь. Но главное, в любом случае, это получение технических знаний. Чем больше их, тем лучше.

Процесс становления геймдизайнером происходит гораздо проще, когда человек имеет какой-то ранг программиста, в идеале работает с движками. Это техническая профессия, и сейчас прийти в нее «чистому» гуманитарию нереально.

Помогут ли геймдизайнеру гуманитарные знания? Отчасти я уже ответил на этот вопрос выше, когда рассказывал, как в этой профессии помогают развитые навыки общения. Но в целом любые знания помогают. Получайте больше знаний, как технических, так и гуманитарных. Все это поможет в жизни и в работе.

Я думаю, что в жизни нужно заниматься тем, что тебе интересно. Предположим, у вас есть гуманитарное образование, вы — историк, психолог или, допустим, педагог. При этом вы с детства увлекаетесь компьютерными играми, увлекаетесь программированием, делаете моды для игр. Такому человеку можно попробовать себя в геймдизайне.

Но следует учесть, что профессия геймдизайнера предполагает, что ты действительно упарываешься в компьютерные игры. Это не восьмичасовой рабочий день, он гораздо шире, ты играешь постоянно. Это часть профессии, часть твоей работы, часть жизни. Если ты этим живешь — тебе это комфортно. А если ты этим не живешь — для тебя это будет обременением. Потому что получится, что большую часть жизни ты будешь заниматься не тем, что тебе нравится.

Я уже давно воспринимаю игры как часть работы, это такая профдеформация геймдизайнера. Играешь в какую-то игру, в свой продукт, например. И даже если просто хочешь расслабиться — все равно записываешь: вот это надо поправить, здесь что-то не то, здесь что-то сломалось. И так до бесконечности. Это работает и наоборот: играешь в «чужую» игру, видишь что-то удачное, что-то новенькое — и думаешь: о, вот это надо взять для нашей игры. Конечно, все уже изобрели до нас. Но остался бескрайний простор для схем, внутри которых все это будет как-то взаимодействовать между собой.

Изображение носит иллюстративный характер. Фото: Unsplash
Изображение носит иллюстративный характер. Фото: Unsplash

Уход из Wargaming, шторм в IT-отрасли и разница между Беларусью и Польшей

В Wargaming получилось так, что я долго делал одно и то же, не получая новых знаний. В какой-то момент я все меньше стал заниматься самой игрой, а все больше — историческими вопросами. Без новых знаний развитие в профессии остановилось. Поэтому я поискал — и нашел то, что мне было интереснее. С того момента я уже сменил нескольких работодателей.

Еще до пандемии, года с 2019, я работаю на удаленке. Поэтому переезды из Беларуси в Украину и затем в Польшу давались мне легко. Они никак не были связаны с поиском новой работы.

Гуманитарный фидбек не особенно мешает пройти через кризисный шторм IT-отрасли, который начался с пандемии COVID в 2020 году и продолжается в настоящее время «вторжением» AI в работу программистов. Сложно тем, кто только начал работать, людям с небольшим опытом очень сложно удержаться в индустрии.

А людей, которые имеют достаточно большой опыт работы, всегда не хватает. Шторм, не шторм — их продолжают искать, их не находят. Это касается не только геймдизайнеров, это касается всей отрасли, программистов, художников и так далее. Чем больше у человека опыт и чем выше уровень знаний, тем легче ему находить работу. К такому человеку регулярно (сейчас, понятное дело, реже) будут приходить с предложениями «переходите к нам».

Сейчас я живу и работаю в Польше. В плане работы по сравнению с Беларусью ничего не поменялось, тем более что я продолжаю работать с условно «нашими», восточноевропейскими компаниями. При этом отмечу, что в Польше айтишник не имеет такого статуса, как в Беларуси. Это просто одна из профессий.

Для получения образования программиста здесь даже не обязательно получать высшее образование, здесь его можно получить в учреждении вроде нашего училища. Образование в Польше идет в ногу со временем: есть училища, например, в которых детей учат программированию с использованием AI.

Программирование здесь — это обычная техническая профессия, в которой нет ничего особенного. Она в одном ряду с любой другой технической профессией: что ты машины ремонтируешь, что занимаешься программированием — абсолютно одинаковое отношение. Потому что уровни доходов на «обычной», не айтишной профессии плюс-минус похожие. Ценятся гораздо больше какие-нибудь врачи, специалисты, которые лечат людей. Все остальное — это обычные профессии. У айтишника нет какого-то более высокого статуса, в разы большего заработка.

Еще одна разница по сравнению с работой в Беларуси — это отношения с налогами и прочими выплатами. Здесь ты сам отвечаешь за свои налоги (налоговые декларации ежегодно подают все работающие). И, как бы удивительно это ни прозвучало, в Польше налоги меньше, если учесть взносы в систему социального страхования. Они кажутся большими потому, что выплаты в ЗУС (польский аналог ФСЗН) делаются из зарплаты сотрудника. В Польше ты видишь, сколько денег у тебя уходит и думаешь: «ух, как много». А в Беларуси ты просто не видишь, сколько денег в сумме уходит на твои налоги и выплаты в ФСЗН. Тебе для виду какую-то сумму называют, но основную сумму этих выплат дерут якобы с работодателя. Хотя понятно, что работодатель эти деньги недоплачивает тебе.

Здесь же четко указано: работодатель тебе столько-то заплатил, и ты уплачиваешь такие-то налоги и взносы в ЗУС. И ты четко видишь, сколько денег на это ушло. Такая прозрачность — это преимущество. Ты точно знаешь сумму своих налогов. А для 1,5% от суммы своих налогов ты вообще можешь сам определить, куда ты хочешь, чтобы они пошли. А еще есть система налоговых вычетов, которые тебе возвращаются «живыми» деньгами. Налоговая система здесь не карательная: если ошибка происходит, тебе об этом напишут, у тебя спросят, тебе помогут.

Влияние AI на профессию

Влияние AI на IT-индустрию сейчас немножко переоценено. Я думаю, что это такой же технический инструмент, как движки, языки программирования, только новый. Который нужно изучать. Он не сделает за тебя работу. Он просто облегчает ее, увеличивает скорость выполнения и эффективность. Но вместо тебя он ничего не сделает.

Это всего лишь технический инструмент, который облегчает людям труд. Мы когда-то придумали колесо и запрягли лошадь, чтобы легче было тащить грузы. Больше грузов, легче тащить. Здесь то же самое. Конечно, можно возразить, что изобретение колеса уменьшило спрос на носильщиков, которые лишились своей работы. Но одновременно появился спрос на тех, кто делает повозки, тех, кто ими управляет, и на грузчиков, которые повозки загружают и разгружают. Здесь то же самое. Рынок труда всегда меняется, он не статичный.

На рынке труда успешен тот, кто умеет перестраивать свою работу, а не занимается только чем-то одним и больше ничего не знает. Геймдизайнер — это как раз такая профессия, в которой ты постоянно изучаешь что-то новое. Поэтому для геймдизайнеров ситуации вроде появления AI — совсем не проблема. Я планирую и дальше как можно дольше оставаться в этой профессии и заниматься играми.

Читайте также на devby.io:

«Приезжаешь без оффера — будет тяжело». Сеньор работает в швейцарском банке. Вот как к этому шел

«Пробуйте года через три». Менеджер уехал в США с беларусским офисом после 2020. Повторять (пока) не советует

«Трудовой лагерь с усиленным питанием». Архитектор 17 лет в Канаде — и вот когда почувствовал себя своим